Glädjen i att skapa Mario-magi

Skaparen bakom Super Mario 3D-Land, Koichi Hayashida, berättar om hemligheten bakom ett fantastiskt Mario-spel, Miyamotoism och mycket mer.

I takt med att spelbranschen utvecklats har den blivit en alltmer lukrativ marknad som
omsätter flera miljoner kronor varje år. I detta klimat är det inte ovanligt att spelutvecklare
snarare påminner om ivriga bilförsäljare än passionerade spelutvecklare med en vision de
brinner för. I ärlighetens namn är det inte särskilt svårt att förstå varför – att bli en del av en
industri är det enklaste sättet att förstöra ens romantiserade illusion av den. Till följd blir det
allt svårare att träffa på en utvecklare som har kvar den exstatiska skapelseglädje som fick
honom att syssla med spel från första början.
Koichi Hayashida, som nyligen ledde utveckling av Super Mario 3D Land till Nintendo 3DS,
är en av dessa människor. Under en fängslande och rolig föreläsning i Game Developer’s
Conference, berättade Hayashida om hans personliga relation till Mario-serien och
utvecklingen av Super Mario 3D Land. Och där delade han med sig av hemligheten om hur
man 25 år efter sin debut, fortfarande kan få spelserien att kännas ny och fräsch.
Hemligheten går att yttra med endast två ord och de genomsyrar alla rum i utvecklingshuset:
Enjoy Everything.
Tre huvudingredienser i Mario-receptet
Enjoy Everything… detta är budskapet som Marios fader, Shigeru Miyamoto, förde vidare till
Hayashidare, och det är ord som tydligt präglar och inspirerar hans kreativa arbete.
Hayashidas föreläsningen handlade i huvudsak om riktlinjerna till lyckad spelutveckling,
något han som utvecklare till Super Mario Galaxy 2 och Super Mario 3D Land uppenbarligen
vet mycket om.
Till att börja med visade han ett bildspel med skisser på komiska fejkidéer till hans nästa
Mario-spel. Hayashida gick sedan vidare till att beskriva tre saker hans utvecklingsteam
försökte uppnå till varje nytt actionspel. Det första målet är att eftersträva att erbjuda något
som publiken inte förväntar sig – något som kan vara svårt med tanke på att vi pratar om en
serie där en rörmokare äter svamp, rider på en dinosaurie, hoppar runt bland planeter och
hoppar på sköldpaddor.
Nästa mål är att få människor att skratta genom att överraska dem med konstiga och roliga
idéer. Slutligen eftersträvar han att bevara den spelglädje som kommit att bli seriens signum,
och som gjort det till en av de mest älskade serierna någonsin. I 3D Lands fall prioriterade
Hayashida att skapa något underhållande än nytänkande – därav beslutet att återuppliva
Tanooki Mario som han visste att spelarna ville se en comeback av.
Självklart är vackra ledord och storslagna mål inte det enda som krävs när man utvecklar ett
spel – speciellt inte om man är under bevakning av Miyamoto. Hayashida erkänner i själva
verket under föreläsningen att Miyamoto kräver att alla i utvecklingsteamet oavsett position
ska kunna all hårdvaruspecifikation. Han menar att all information påverkar spelets
slutresultat på flera sätt, så medvetenhet om systemet och dess begränsningar är essentiellt,
speciellt när spelupplevelsen är skräddarsydd efter den teknologi som konsolen har att erbjuda.
Den kunskapen kom till stor nytta när man skulle lista ut hur man gör spelets 3D så effektiv
som möjligt. Termer som ”stereo window violation” och ”reference plane placement” kanske
inte säger dig något, men genom att analysera dessa kom Hayashida och hans
utvecklingsteam till förståelse om varför 3D-effekterna i 3D-Land var suddiga till en början
under spelets testperiod. I korthet berodde detta på kamerans position i relation till Mario
och deras påverkan på spelarens perspektiv. Det löstes genom att kameran istället blev
kontrollerad åt spelaren, och på så sätt lyckas utvecklarna få ut så mycket som möjligt
av 3D-effekterna.
Spelarens bestämmer
Hayashida gick vidare till att beskriva vikten i att låta spelarna själva avgöra hur man vill
spela, där han använde sin sexårige son som exempel. Under utvecklingen av 3D Land gav
han spelet till sin son, som aldrig tidigare varit i kontakt med TV-spel. Han erkänner att det
var svårt att sitta tyst utan att ge råd men han bestämde sig för att inte göra det, utan istället
lät han sin son utforska spelet för sig själv. En halvtimme senare hade pojken äntligen
förstått att han skulle använda styrspaken med vänstra handen och action-knapparna med
den högra. Ytterligare 30 minuter och han hade klarat första banan.
När Hayashida frågade sin son vad han tyckte om spelet, svarade han med ett brett leende på
läpparna att ”det är roligt att samla mynt.” Hayashida skrattade medan han berättade denna
lilla anekdot för publiken, och drog slutsatsen att hans son förvisso missat spelets egentliga
mål men att det i slutändan inte spelade någon roll. Han hade hittat sitt egna sätt att njuta
av Mario 3D Land, trots hans unga ålder och att han inte spelat tidigare. Därför, förklarade
Hayashida, är det så viktigt att låta publiken spela precis hur de vill.
Det är en tanke som följt med serien sedan lång tid tillbaka, innan Hayashida var inblandad
med Mario-serien – det är i själva verket anledningen till varför Miyamoto insisterade på att
införa P-vingen i Super Mario Bros 3 (och Hayashida i sin tur lät den återvända till Mario
3D Land). Övriga i Miyamotos team var oroliga över att föremålet skulle första spelets
utformning, men han insisterade på att det var en nödvändighet för att låta spelare njuta
av spelet så som de önskar. Om spelare ville, eller behövde, ta sig förbi några banor för att
lyckas ta sig till Bowser, så är det deras plikt som utvecklare att erbjuda den möjligheten.
Om de gjorde ett bra jobb med bandesignen skulle dessa spelare till slut återvända till de
svårare banorna för att ta sig ann utmaningen.
När det kommer till Hayashidas inbladning i serien, särskilt i sitt jobb med Super Mario 3D
Land och Super Mario Galaxy 2, är det enkelt att se konkretiseringar av den tanken. De gröna
stjärnorna i Galaxy 2 lät till exempel den genomsnittliga spelaren avsluta äventyret när
eftertexterna rullade, medan de mer inbitna som suktade efter en större utmaning kunde ge
sig i kast med sökandet efter de gröna stjärnorna. Likadant är det med de åtta världarna du
låser upp i 3D Land efter att ha klarat ut huvudäventyret. Hayashida sa att han ville ge de mer
avancerade spelare glädjen i att utforska en helt ny och svårare värld ifall de tyckte första
halvan av spelet var för enkel.

Miyamoto-ismen och att hålla passionen vid liv

Men i grund och botten handlar allt detta om de två ledorden som Hayashida inledde
föreläsningen med – att ha kul och finna glädje i det du gör för att i sin tur sprida glädjen
vidare via det du skapar. Det var så en man som började på Nintendo Dentsu Game Seminar
år 1991, lärde sig om skapandet av Super Mario Bros 3 och gick vidare till att skapa sitt
hommage – Super Mario 3D Land – tjugo år senare.
Miyamoto är självklart en drivkraft i utvecklingen av Mario-spel, även om den drivkraften
ofta kommer i form av råd och övergripande riktlinjer till utvecklingsteamet. Hayashida
kallade dessa visdomsord för ”Miyamoto-ismer”, och dessa inkluderar tips som Miyamoto
anser vara nödvändiga i den kreativa processen när man skapar spel. Ett av dessa är att hela
tiden påminna sig själv om vad det är man försöker skapa – vad som är speciellt med det och
vad du försöker uppnå. I samma anda menar han att man ska hålla fast vid sina åsikter och
sitt tolkningssätt, eftersom varje person har något unikt att tillföra slutprodukten.
En annan Miyamoto-ism som Hayashida nämnde var att idéer, uppfinningar och upptäckter
är alla viktiga, precis som att ha ett öppet sinne för oväntade inspirationskällor. Ett sista tips,
som snarare var mer av en hjälpfull iakttagelse än ett råd, var att till och med de enklaste
sakerna som man gör kan bli svåra om man gör två av de samtidigt. För att illustrera detta
bad Hayashida publiken att sträcka ut sin högra hand och växla mellan att forma den som
en sten, till påse och slutligen till sax. Sedan bad han oss lyfta upp vår vänstra hand och
endast byta mellan sten och sax. Slutligen sa han åt oss att göra dessa rörelser samtidigt
med båda händerna, varpå publiken brister ut i skratt eftersom vi misslyckades totalt.
Detta påpekade Hayashida var vad Miyamoto menade med sitt råd.

Att skapa glädje från aska och sorg

Den elfte mars 2011 var Hayashida och hans utvecklingsteam i ett konferensrum i Tokyo.
Han förklarade för dem hur första banan i Super Mario 64 utvecklades när ett hjärtskärande
ljud av saker som gick sönder hördes omkring dem. Det var en jordbävning i skala 9.0, en av
de kraftigaste som någonsin registrerats under världshistorien, och en händelse som
omskakade hela nationen. Hayashida pratade med dysterhet och vördnad i rösten om
tiden som följde efter tragedin, som han och hans team turligt nog lyckades undkomma
med livet i behåll.
Strålning, elransonering, kraftiga efterskalv – det var en tid av stor osäkerhet för hela Japan.
Teamet var till och med osäkra över om de kunde fortsätta jobba i Japan över huvud taget.
Hayashida minns när de återvände till jobbet efter katastrofen, och de alla funderade på vad
de kunde göra i en så tragisk och otänkbar situation. Det var då de kom fram till att allt de
kunde göra var att fortsätta skapa, fortsätta göra det de gör bäst och lägga ner allt de har i det.
De bestämde sig för att göra klart Super Mario 3D Land samma år – och förhoppningsvis på
så sätt sprida glädje bland folket. Det var inte bara det enda de kunde göra, det var deras plikt
att göra det.
Hayashida kom ihåg att jobbets glädje var en källa till styrka för honom under dessa tider.
Vid ett tillfälle frågade han en kollega varför han hade gett sig i  spelbranschen. Svaret han
fick var ”för att det är roligt.” Detta påminde Hayashida om varför han själv hade börjat
utveckla spel, på den tiden då han gjorde sitt första spel, Joy Mecca.
Det är denna påtagliga glädje som gjorde slutprodukten av Super Mario 3D Land möjlig,
och det är den känslan som inspirerade arbetsteamet att fortsätta trots all sorg. Hayashida
berättade för oss om ett arbetsmoment som senare kom att bli en slags daglig ritual där han
och hans team ägnade en timme om dagen åt att testa olika av spelets partier medan det var
under utveckling. De slog sig ner på sofforna och golvet, skrattade när de förlorade, och
förbannade personer ansvariga för ett visst spelmoment som var för svårt. Egentligen var
det
ett obetydligt inslag i utvecklingsarbetet, men på något sätt fångar det andan i Mario som
gång på gång gör det till en lika magisk upplevelse att besöka Svampriket. Och i grund och
botten härstammar allt ur Miyamotos ständigt närvarande motto – ha kul. Njut av livet och
njut av det vackra i att skapa.
Orden kan tyckas enkla, men kraften i dogmat kan ses i spelen det har skapat. Efter släppet
av Super Mario 3D Land i Japan berättar Hayashida att teamet tog emot ett brev från en av
jordbävningens överlevare. ”Det här spelet har varit som ett ljus som äntligen lyser upp vad
som varit en obeskrivligt deprimerande tid.” skrev avsändare. ”Det känns som om detta spel
har gett mig kraften till att fortsätta leva…Det är som ett mirakel. Det har hjälpt mig komma
ihåg de genuina känslorna från en oskyldig tid. Jag vill tacka utvecklingsteamet.”
Det verkar som att Hayashida och Miyamoto genom detta har kommit på ett sätt att skapa
glädje genom glädje – sådan är Marios magi, och sådan var grundstommen i vad som
möjligtvis var årets mest fascinerande föreläsning på GDC.
Från att programmera Yoshi och Shadow Mario i Super Mario Sunshine till att bistå Major
Burrows i Super Mario Galaxy med en röst till att leda utvecklingen av Super Mario Galaxy 2
och sedan Super Mario 3D Land – Hayashidas resa med allas våran favoritrörmokare varit
lång och gett många goda resultat. I slutet av föreläsning beskrev han pressen av att veta att
3D Land skulle jämföras med varje Mario-spel som släppts innan det, och hans önskan att
fånga glädjen i alla de spelen med 3DS unika teknologi.
Resultatet av hans ansträngningar blev ett modernt bärbart mästerverk, som helt klart
kommer ha en inverkan på hur genren formar sig i framtiden till formatet. Det återstår
att se vilka andra överraskningar Hayashida-san och hans team kommer skapa åt
oss – men om hans förflutna och hans passion kan ge oss en hint, så har vi stora ting att se
fram emot.

 

LEGO BATMAN 2 ÄR PÅ VÄG

Warner Bros Interactive Entertainment har släppt den första trailern Lego Batman 2: DC Super Heroes.

Här får Batman (och Robin) hjälp av Superman, Womder Woman och Green Lantern att stoppa The Joker och Lex Luthor.

Lego Batman 2: DC Super Heroes ska släppas under sommaren till PS3, Xbox 360, Wii, Windows, Nintendo DS och 3DS samt PS Vita.

LATEST NEWS

Join the Forum discussion on this post

MAKE ME A MILLIONAIRE

GRAB YOUR FREE COPY HERE!

GET YOUR EX BACK

Click Here!

THE REVOLUTION IS COMMING!!!!!

It’s Michael Rasmussen here with some
breaking news about my Affiliate Cash
Snipers product that I’ll be releasing
this coming Tuesday.

It has taken us months of research,
testing and tweaking, but my partner and I
are finally ready to reveal our TOP SECRET
technology breakthrough that will turn
affiliate marketing upside down.

The doors are opening this coming Tuesday,
January 24 at 12pm noon Eastern.

Here’s a quick preview of what’s coming…

*********************************************
Affiliate Cash Snipers Is The Next HUGE Thing
*********************************************

I’m sure you already know that affiliate
marketing is all about promoting somebody
else’s product for a commission.

What you might NOT know is that affiliate
marketing just isn’t as easy as it used to be.

The competition is insane, and the big
players in each niche work extra hard to
keep out the little guy, which is probably you.

Well, Affiliate Cash Snipers helps you
leap into the world of the super affiliate
marketers who are making a killing off of
the world’s biggest retail websites like Amazon.

This breakthrough software literally gives
you use the SAME “shopping” capability all
of those big retail websites have.

That means you can build this shopping
feature into any website you want, and
attract people who are eagerly looking to
buy just about any product you can imagine.

What’s cool is that you don’t need any
technical expertise to use Snipers.

You just figure out what market, or even
specific product categories you want to
target and the software spits out Snipers
that let you focus like a laser on exactly
what’s hot.

And we’re happy to report…

*********************************************
Beta Testers Are LOVING This!
*********************************************

We have some people who have been
hammering on this software for quite a
while now.

They absolutely love it. For example,
John Delavera is an inventor and a
software engineer, so he knows GREAT
software when he sees it. Here’s what he
says:

“WOW, I just tested your software and I
absolutely LOVE It! Now that’s what I call
Interactive Affiliate Marketin 3.0
breakthrough technology. This software is
a true GAME CHANGER that can skyrocket any
affiliate’s commissions. I can’t wait to
share it with all of my readers!”

That’s not because it’s cool (which it
is), and not because it’s drop dead simple
to use (which it is).

The reason they love this breakthrough
software is that they’re already making
profits with it.

Just like them, you jump way far ahead of
your competitors in whatever market you
choose.

Your competition will be offering boring
old “review” websites for affiliate
products, while you’re offering a slick,
professional, laser targeted shopping
experience to your visitors.

This is affiliate marketing 3.0 for sure.

Old techniques aren’t working like they
used to, but Affiliate Cash Snipers lets
you skip right past that to MASSIVE success.

It’s coming, and you can get in on it if
you’re ready to roll when the doors open
this coming Tuesday.

All the best,

Michael Rasmussen

P.S. – I’ll be in touch as we get closer
to launch day, but meantime grab your free
report before it’s taken down. It tells
you about the profit exploding trend you
MUST ride if you want to succeed as an
affiliate in 2012:

GRAB YOUR FREE REPPORT CLICK THE LINK BELOW:

TheRevolution

Join the Forum discussion on this post

ATTENTION ALL GAMERS!!!

Copy Games, Backup Games On Most

Famous Consoles Ps3, Xbox 360, Wii,

Gamecube, Psp, Nintendo Ds,

Playstation, Ps One, Ps2, Xbox,

Dreamcast, And Game Boy/

gameboy Advanced! It Even For

PC Games.

 
Click Here!

Powered by WordPress | Designed by: Free WordPress Themes | Thanks to wordpress themes free, Download Premium WordPress Themes and wordpress 4 themes